EVEille

Headband EVEille

Bienvenue sur la chaîne du projet EVEille !

Le projet EVEille (Exploration et Valorisation Electroniques de corpus en SHS) vise à développer de nouvelles pratiques numériques au sein de l’Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes (ILLE, UR 43 63), complémentaires des travaux de recherche déjà entrepris, afin de renforcer la valorisation numérique de ces travaux à l’échelle du laboratoire et de développer de nouvelles stratégies de production et de communication des résultats de la recherche en SHS.

L’ILLE (Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes, UR 43 63) est un laboratoire interdisciplinaire dont la situation géographique a orienté les recherches ; il étudie l’émergence d’une identité européenne à travers les transferts et échanges qui se sont multipliés au cours des siècles en Europe, et plus particulièrement dans l’espace rhénan élargi à l’ensemble de l’axe Rhône-Rhin (Italie, Suisse, Autriche, Allemagne, Belgique et France). Il interroge aussi la question des contacts littéraires, culturels et linguistiques, à partir de points de vue divers mais en s’appuyant sur les synergies qui existent en son sein et avec les laboratoires de sciences humaines de l’UHA. C’est tout particulièrement autour de la notion d’interculturalité que nos recherches inter-laboratoires trouvent une dynamique commune. Cet ensemble constitue un point nodal auquel se rattachent les pôles de spécialités reconnus et institutionnels – liés aux spécialités de nos membres – que sont les littératures française, allemande, britannique, italienne, espagnole et scandinave, ainsi que des littératures moins connues (suisse, belge, autrichienne ou yiddish). Voir le site du laboratoire.

 

Voir le carnet de recherches du projet EVEille.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2021, voir la page Journées EVEille 2021.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2022, voir la page Journées EVEille 2022.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2023, voir la page Journées EVEille 2023.

 

Journées EVEille 2023

Headband Journées EVEille 2023

Animées par Anne Réach-Ngô, Marine Parra et Benoît Roux

Après deux premières éditions consacrées à la constitution des données de la recherche (2021) et à leurs soubassements éthiques (2022), le projet EVEille souhaite explorer la place de la sensorialité dans la représentation numérique, en questionnant la participation des cinq sens dans le traitement et la transmission des corpus scientifiques et objets culturels. Alors que le champ muséographique a depuis longtemps investi les dispositifs numériques en vue de la valorisation patrimoniale, les sciences humaines ne se sont saisies que récemment de la question dans la conduite des projets de recherche.

Les journées EVEille 2023 se dérouleront en cinq temps répartis de janvier à mai et auront lieu en mode hybride dans cinq villes et simultanément en visioconférence. Elles feront échanger des chercheur.se.s en Humanités, des ingénieur.e.s, des responsables des fonds culturels et patrimoniaux, des médiateurs scientifiques, des enseignants, qui analysent, transmettent, interprètent et expliquent numériquement les objets scientifiques, patrimoniaux et culturels en recourant, aussi, à leur sens pour en saisir et communiquer la complexité.


Présentation des journées

Le déroulé des cinq journées dessinera un parcours progressif, de la numérisation la plus minimale à l’exploitation la plus poussée, afin d’interroger les régimes de sensorialité qui interviennent dans la communication numérique de l’objet scientifique, culturel et patrimonial. Il s’agira d’examiner la manière dont les cinq sens sont diversement sollicités, de l’appréhension initiale de l’objet de la recherche à la production d’un nouvel artefact scientifique, désormais dématérialisé, en passant par les divers dispositifs de sa conversion au format numérique. On étudiera notamment les ressorts sensibles que mettent en œuvre les dispositifs numériques examinés lors de la présentation d’études de cas, qui pourront relever aussi bien de l’étude littéraire, linguistique, historique, que des champs de la musicologie, de l’histoire de l’art, de l’archéologie et plus largement des cultural studies.

 

J1. Digitaliser la réalité

Lors de la journée “Digitaliser la réalité”, on fera porter l’attention sur l’action de conversion au format numérique des sources et des objets de la recherche, qui mène à la création d’avatars virtuels. Du fait de cette transformation, ce n’est plus à l’objet que l’on accède mais nécessairement à une représentation médiatisée de cet objet, le plus souvent réduit à deux dimensions. L’encombrement, la masse, la matière, l’odeur, en un mot tout ce qui fait les caractéristiques physiques de l’objet, sont dans ce contexte plus difficiles à évaluer. En contrepartie, cette représentation est duplicable, facile à consulter, à partager, à transformer.


J2. Reconstituer la réalité

Lors de la journée “Reconstituer la réalité”, on envisagera davantage des procédures numériques qui adjoignent de nouveaux artefacts à la réalité des objets dont la complétude est définitivement perdue. On pense notamment aux enquêtes qui visent à retrouver et rassembler des fragments d’une même pièce archéologique, à composer en une seule édition virtuelle des pages de livres extraites d’exemplaires différents, à la recolorisation de certaines images, à la constitution de maquettes reproduisant à une échelle réduite un site ou une construction disparue, etc. Toutefois, comme un certain nombre d’informations ne sont souvent plus directement connues et accessibles, la reconstitution oblige à un effort de re-construction méthodique s’appuyant sur des bases scientifiques solides qui, pour autant, orientent et stimulent l’imaginaire.


J3. Enrichir la réalité

Lors de la journée “Enrichir la réalité”, on mettra l’accent sur la production de métadonnées de natures diverses qui, semblables à un apparat critique, apposent à l’objet restitué un calque d’expertise supplémentaire. Cet enrichissement oriente et accompagne le regard du spectateur autour des caractéristiques saillantes des sources et documents originaux, voire comble certaines des lacunes produites par la digitalisation. Ainsi, lorsque le volume de l’objet n’est pas perceptible, il peut être indiqué par le biais d’un référentiel souvent familier aux usager.e.s. La représentation schématisée d’un corps ou d’une main par exemple permet de donner un ordre de grandeur quant à la dimension réelle de l’objet.


J4. Augmenter la réalité

[Annulée du fait des grèves]

Lors de la journée “Augmenter la réalité”, on s’intéressera aux dispositifs numériques qui invitent à de nouvelles investigations, et ce, au-delà de l’accès que permettent traditionnellement les cinq sens. On pense notamment aux représentations de mondes impalpables : de l’infiniment grand ou de l’infiniment petit, mais aussi de l’invisible, et d’un ensemble de réalité calculable, mesurable, quantifiable par l’outil informatique. Dans un tel cas, le périmètre de l’objet étudié peut être élargi donnant lieu a de nouvelles interactions (animation d’image fixe, recours au multimédia, etc.).


J5. Éprouver le numérique

Lors de la journée “Éprouver le numérique”, on envisagera enfin la manière dont le numérique invite à faire l’expérience sensible de l’objet de la recherche après son investigation. Pouvons-nous ressentir l’objet par l’intermédiaire de dispositifs numériques ? Ou bien pouvons-nous seulement l’étudier, le consulter au sens pratique de voir et rendre présent. Qu’est-ce que ce rapport aux sources apporte à notre appréhension des œuvres ? Il est fréquent qu’on projette la question du public et du résultat exposé à l’utilisateur, mais l’incidence sur le travail du spécialiste dès le processus de recherche est peu abordée. On pense notamment à la place des sens dans les gestes de la recherche, dans l’élaboration du questionnement scientifique lui-même lors de l’analyse des sources et objets et plus largement dans les façons de lire ou observer les documents numériques.



Creative Commons license « La forêt ancestrale, sujet de virtualisation » (mai 2023) [May 12, 2023]

 Summary

« La forêt ancestrale, sujet de virtualisation »

- Lucille Bréard.

Lucille Bréard est Docteure en Esthétique, Professeure agrégée en Arts Plastiques et Histoire des Arts. Elle est membre associée au laboratoire CRISES à l'Université Paul Valéry Montpellier III.
Lucille Bréard is a Doctor in Aesthetics, Associate Professor in Visual Arts and History of Arts. She is an associate member of the CRISES laboratory at Paul Valéry Montpellier III University.

[Version anglaise en dessous de la version française]


Il s’agira dans cette intervention de questionner le média numérique comme outil de l’art, comme moyen de retranscrire la forêt ancestrale Mata Atlântica, au sud-est du Brésil, un des réservoirs de biodiversité les plus importants. L’artiste Daniel Steegmann Mangrané a utilisé une technologie de pointe pour en scanner une large superficie. Nous explorerons comment le spectateur peut être projeté dans ce lieu inaccessible, via un casque de réalité augmentée, tout en assistant à une dénaturation de l’essence, par la virtualisation. C’est une végétation désaturée qui nous est montrée, mais en même temps nous marchons, l’espace d’un instant, dans un environnement encore sauvage de la planète. Nous irons nourrir la réflexion en croisant des analyses au regard de l’anthropologie et de l’esthétique, pour comprendre les enjeux cognitifs d’une telle expérience.

This intervention will question digital media as an art tool, as a means of transcribing the ancestral Mata Atlântica forest, in southeastern Brazil, one of the most important reservoirs of biodiversity. Artist Daniel Steegmann Mangrané used state-of-the-art technology to scan a large area. We will explore how the spectator can be projected into this inaccessible place, via an augmented reality helmet, while witnessing a denaturation of the essence, through virtualization. It is a desaturated vegetation that is shown to us, but at the same time we walk, for a moment, in an environment that is still wild on the planet. We will feed the reflection by crossing analyzes with regard to anthropology and aesthetics, to understand the cognitive issues of such an experience.

 


Analyse de l’oeuvre « Phantom, Kingdom of all the animals and all the beasts is my name » (2015) de Daniel Steegmann Mangrané. 

« Chaque chose observe le monde de son propre prisme. »

Eduardo Vivero De Castro aborde la théorie perspectiviste : chaque chose voit le monde en étant le centre de son propre univers, y compris les plantes et les animaux. Daniel Steegmann Mangrané s’est inspiré de cette théorie pour créer son œuvre. On y retrouve une immatérialité et un caractère impalpable, une nature illusoire dont on a directement conscience car l'œuvre se présente sous un casque de réalité virtuelle. C’est un espace fictif d’une capture du réel.

Animisme des peuples primitifs (référence à Philippe Descola dans Par-delà nature et culture, où l’on retrouve l’attribution d’une âme à une entité naturelle). 

La forêt représentée dans cette œuvre incarnerait l’esprit des animaux et du sauvage. Le spectateur y est immergé par translation numérique : il y a un rapport dialectique entre distance et proximité induit par le virtuel. Le public peut vivre en perdant certains aspects. La vue et le mouvement sont ce qu’il nous reste comme sens dans ce cas de figure. C’est une œuvre immersive et interactive.

Le casque de réalité virtuelle est souvent utilisé dans les jeux vidéos comme un outil, une prothèse, une prolongation du corps pour accéder à des univers parallèles avec une amplitude visuelle tout aussi réaliste. 

Florence de Mèredieu, dans l’Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne (2004) aborde cette problématique :

« Le jeu tend à représenter aujourd’hui le paradigme et le modèle de toute œuvre d’art. L’image (le simulacre) est au cœur de ces dispositifs. C’est elle que le spectateur manipule et malmène à la manière d’une substance - incertaine et parfois réaliste, plastique, malléable, évanescente. »

Elle souligne parfaitement la particularité de ces œuvres à interfaces virtuelles, aux strates artificielles et synthétiques et la capacité de l’humain à fabriquer des mondes mathématiques. 

Référence à Walter Benjamin - L'œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique. L'œuvre numérique détient son aura propre car elle étend une atmosphère autour du spectateur.

Gilles Deleuze - Le virtuel fait bel et bien partie du réel et toute chose contient ces deux faces.

Nicolas Bourriaud - Planète B : le sublime et la crise climatique (2022)

« Les notions géographiques élémentaires qui nous aidaient autrefois à appréhender notre position sur la terre (comme le jeu d’oppositions simples entre local et global, proche et lointain, concret et abstrait) sont devenues obsolètes, car la quasi-totalité des émissions humaines est désormais disponible à volonté sur un simple écran. Et elles arrivent de partout. La communication instantanée et l’atténuation des distances bouleversent profondément notre représentation de l’espace. En effet, l’espèce humaine s’est développée et différenciée des autres par l’intermédiaire de la distance : c’est en inventant le lancer, autrement dit, l’action à la distance, la projection hors de son propre corps, que l’Homo Sapiens a pu survivre parmi des prédateurs autrement mieux armés que lui. »

L’être humain, par le biais technologique, a en quelque sorte aboli le lointain et la distance par le moyen de ses équipements. 

Éprouver le numérique est aujourd’hui une chose quotidienne pour un grand nombre d’humains et le numérique a tissé son réseau sur l’ensemble du globe.

En conclusion, c’est l’expérimentation d’une temporalité réelle d’un instant figé à vivre et revivre éternellement. Son but est d'atteindre les consciences : abattre la forêt est contre-intuitif car l’être humain a toujours cherché à étendre son périmètre.

Ouvrages et références cités : 

  • BENJAMIN, Walter. L'œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique. Paris, Éditions Payot et Rivages, 2013.

  • BOURRIAUD, Nicolas. Planète B : le sublime et la crise climatique. Paris, Éditions Radicants, 2022.

  • DELEUZE Gilles.

  • MEREDIEU, Florence. Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne. Paris, Éditions Larousse, 2004.

  • DESCOLA, Philippe. Par-delà nature et culture. Paris, Éditions Folio Essais, 2015.

  • VIVERO DE CASTRO Eduardo.

  • STEEGMANN MANGRANE Daniel, Phantom, Kingdom of all the animals and all the beasts is my name. Paris, Collection Lafayette anticipations - Fonds de dotation Famille Moulin, 2015.


Analysis of the work “Phantom, Kingdom of all the animals and all the beasts is my name” (2015) by Daniel Steegmann Mangrané.

« Chaque chose observe le monde de son propre prisme »
TRAD : “Every thing observes the world from its own prism”

Eduardo Vivero De Castro approaches the perspective theory: everything sees the world by being the center of its own universe, including plants and animals. Daniel Steegmann Mangrané was inspired by this theory to create his work. We find there an immateriality and an impalpable trait, an illusory nature of which we are directly aware because the work is presented under a virtual reality helmet. It is a fictional space of a capture of reality.

Animism of primitive peoples (reference to Philippe Descola in Par-delà nature et culture (Trad : Beyond nature and culture), where we find the attribution of a soul to a natural entity).

The forest represented in this work would embody the spirit of animals and the wild in general. The spectator is immersed in it by digital translation: there is a dialectical relationship between distance and proximity induced by the virtual work. The audience can live in this forest but it is also synonymous with losing certain aspects of the reality that we can't touch. Sight and movement are what we have left of senses in this case. It is an immersive and interactive work.

The virtual reality headset is often used in video games as a tool, a prosthesis, an extension of the body to access parallel universes with an equally realistic visual amplitude.

Florence de Mèredieu, in l’Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne (TRAD : Material and Immaterial History of Modern Art) (2004) addresses this issue:

« Le jeu tend à représenter aujourd’hui le paradigme et le modèle de toute œuvre d’art. L’image (le simulacre) est au cœur de ces dispositifs. C’est elle que le spectateur manipule et malmène à la manière d’une substance - incertaine et parfois réaliste, plastique, malléable, évanescente. »
TRAD : “The game tends to represent today the paradigm and the model of any work of art. The image (the simulacrum) is at the heart of these devices. It is this that the viewer manipulates and abuses like a substance - uncertain and sometimes realistic, plastic, malleable, evanescent. »

It perfectly underlines the particularity of these works with virtual interfaces, with artificial and synthetic strata and the human capacity to create mathematical worlds.

Reference to Walter Benjamin - L'œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique (Trad : The work of art at the time of its technical reproducibility.) The digital work has its own aura because it spreads itself an atmosphere around the viewer.

Gilles Deleuze - Le virtuel fait bel et bien partie du réel et toute chose contient ces deux faces. (Trad : The virtual is indeed part of the real and everything contains these two sides.)

Nicolas Bourriaud - Planète B : le sublime et la crise climatique (2022) (Trad : B Planet: the sublime and the climate crisis)

« Les notions géographiques élémentaires qui nous aidaient autrefois à appréhender notre position sur la terre (comme le jeu d’oppositions simples entre local et global, proche et lointain, concret et abstrait) sont devenues obsolètes, car la quasi-totalité des émissions humaines est désormais disponible à volonté sur un simple écran. Et elles arrivent de partout. La communication instantanée et l’atténuation des distances bouleversent profondément notre représentation de l’espace. En effet, l’espèce humaine s’est développée et différenciée des autres par l’intermédiaire de la distance : c’est en inventant le lancer, autrement dit, l’action à la distance, la projection hors de son propre corps, que l’Homo Sapiens a pu survivre parmi des prédateurs autrement mieux armés que lui. »
TRAD : "Elementary geographical notions that once helped us to understand our position on earth (such as the play of simple oppositions between local and global, near and far, concrete and abstract) have become obsolete, because almost all human emissions are now available at will on a simple screen. And they come from everywhere. Instantaneous communication and the attenuation of distances profoundly upset our representation of space. Indeed, the human species has developed and differentiated itself from others through distance: it is by inventing throwing, in other words, action at a distance, projection outside one's own body, that Homo Sapiens was able to survive among predators otherwise better armed than him."

Human beings, through technology, have in a way abolished distance and distance through their equipment.

Sensing the digital is now a daily thing for a large number of humans and the digital has woven its network across the globe.

In conclusion, it is the experimentation of a real temporality of a frozen moment to live and relive eternally. Its goal is to reach consciences: cutting down the forest is counter-intuitive because human beings have always sought to extend their perimeter.

Works and references cited:

  • BENJAMIN, Walter. L'œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique. Paris, Éditions Payot et Rivages, 2013.

  • BOURRIAUD, Nicolas. Planète B : le sublime et la crise climatique. Paris, Éditions Radicants, 2022.

  • DELEUZE Gilles.

  • MEREDIEU, Florence. Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne. Paris, Éditions Larousse, 2004.

  • DESCOLA, Philippe. Par-delà nature et culture. Paris, Éditions Folio Essais, 2015.

  • VIVERO DE CASTRO Eduardo.

  • STEEGMANN MANGRANE Daniel, Phantom, Kingdom of all the animals and all the beasts is my name. Paris, Collection Lafayette anticipations - Fonds de dotation Famille Moulin, 2015.

 


Métadonnées, description et mise en ligne de la vidéo par Alicia Balasso

 


 

Tags: 2023 casque de vr espace fictif eveille immaterialite de l'oeuvre j5 numesthesie realite virtuelle utrecht virtualisation

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