EVEille

Headband EVEille

Bienvenue sur la chaîne du projet EVEille !

Le projet EVEille (Exploration et Valorisation Electroniques de corpus en SHS) vise à développer de nouvelles pratiques numériques au sein de l’Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes (ILLE, UR 43 63), complémentaires des travaux de recherche déjà entrepris, afin de renforcer la valorisation numérique de ces travaux à l’échelle du laboratoire et de développer de nouvelles stratégies de production et de communication des résultats de la recherche en SHS.

L’ILLE (Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes, UR 43 63) est un laboratoire interdisciplinaire dont la situation géographique a orienté les recherches ; il étudie l’émergence d’une identité européenne à travers les transferts et échanges qui se sont multipliés au cours des siècles en Europe, et plus particulièrement dans l’espace rhénan élargi à l’ensemble de l’axe Rhône-Rhin (Italie, Suisse, Autriche, Allemagne, Belgique et France). Il interroge aussi la question des contacts littéraires, culturels et linguistiques, à partir de points de vue divers mais en s’appuyant sur les synergies qui existent en son sein et avec les laboratoires de sciences humaines de l’UHA. C’est tout particulièrement autour de la notion d’interculturalité que nos recherches inter-laboratoires trouvent une dynamique commune. Cet ensemble constitue un point nodal auquel se rattachent les pôles de spécialités reconnus et institutionnels – liés aux spécialités de nos membres – que sont les littératures française, allemande, britannique, italienne, espagnole et scandinave, ainsi que des littératures moins connues (suisse, belge, autrichienne ou yiddish). Voir le site du laboratoire.

 

Voir le carnet de recherches du projet EVEille.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2021, voir la page Journées EVEille 2021.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2022, voir la page Journées EVEille 2022.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2023, voir la page Journées EVEille 2023.

 

Journées EVEille 2023

Headband Journées EVEille 2023

Animées par Anne Réach-Ngô, Marine Parra et Benoît Roux

Après deux premières éditions consacrées à la constitution des données de la recherche (2021) et à leurs soubassements éthiques (2022), le projet EVEille souhaite explorer la place de la sensorialité dans la représentation numérique, en questionnant la participation des cinq sens dans le traitement et la transmission des corpus scientifiques et objets culturels. Alors que le champ muséographique a depuis longtemps investi les dispositifs numériques en vue de la valorisation patrimoniale, les sciences humaines ne se sont saisies que récemment de la question dans la conduite des projets de recherche.

Les journées EVEille 2023 se dérouleront en cinq temps répartis de janvier à mai et auront lieu en mode hybride dans cinq villes et simultanément en visioconférence. Elles feront échanger des chercheur.se.s en Humanités, des ingénieur.e.s, des responsables des fonds culturels et patrimoniaux, des médiateurs scientifiques, des enseignants, qui analysent, transmettent, interprètent et expliquent numériquement les objets scientifiques, patrimoniaux et culturels en recourant, aussi, à leur sens pour en saisir et communiquer la complexité.


Présentation des journées

Le déroulé des cinq journées dessinera un parcours progressif, de la numérisation la plus minimale à l’exploitation la plus poussée, afin d’interroger les régimes de sensorialité qui interviennent dans la communication numérique de l’objet scientifique, culturel et patrimonial. Il s’agira d’examiner la manière dont les cinq sens sont diversement sollicités, de l’appréhension initiale de l’objet de la recherche à la production d’un nouvel artefact scientifique, désormais dématérialisé, en passant par les divers dispositifs de sa conversion au format numérique. On étudiera notamment les ressorts sensibles que mettent en œuvre les dispositifs numériques examinés lors de la présentation d’études de cas, qui pourront relever aussi bien de l’étude littéraire, linguistique, historique, que des champs de la musicologie, de l’histoire de l’art, de l’archéologie et plus largement des cultural studies.

 

J1. Digitaliser la réalité

Lors de la journée “Digitaliser la réalité”, on fera porter l’attention sur l’action de conversion au format numérique des sources et des objets de la recherche, qui mène à la création d’avatars virtuels. Du fait de cette transformation, ce n’est plus à l’objet que l’on accède mais nécessairement à une représentation médiatisée de cet objet, le plus souvent réduit à deux dimensions. L’encombrement, la masse, la matière, l’odeur, en un mot tout ce qui fait les caractéristiques physiques de l’objet, sont dans ce contexte plus difficiles à évaluer. En contrepartie, cette représentation est duplicable, facile à consulter, à partager, à transformer.


J2. Reconstituer la réalité

Lors de la journée “Reconstituer la réalité”, on envisagera davantage des procédures numériques qui adjoignent de nouveaux artefacts à la réalité des objets dont la complétude est définitivement perdue. On pense notamment aux enquêtes qui visent à retrouver et rassembler des fragments d’une même pièce archéologique, à composer en une seule édition virtuelle des pages de livres extraites d’exemplaires différents, à la recolorisation de certaines images, à la constitution de maquettes reproduisant à une échelle réduite un site ou une construction disparue, etc. Toutefois, comme un certain nombre d’informations ne sont souvent plus directement connues et accessibles, la reconstitution oblige à un effort de re-construction méthodique s’appuyant sur des bases scientifiques solides qui, pour autant, orientent et stimulent l’imaginaire.


J3. Enrichir la réalité

Lors de la journée “Enrichir la réalité”, on mettra l’accent sur la production de métadonnées de natures diverses qui, semblables à un apparat critique, apposent à l’objet restitué un calque d’expertise supplémentaire. Cet enrichissement oriente et accompagne le regard du spectateur autour des caractéristiques saillantes des sources et documents originaux, voire comble certaines des lacunes produites par la digitalisation. Ainsi, lorsque le volume de l’objet n’est pas perceptible, il peut être indiqué par le biais d’un référentiel souvent familier aux usager.e.s. La représentation schématisée d’un corps ou d’une main par exemple permet de donner un ordre de grandeur quant à la dimension réelle de l’objet.


J4. Augmenter la réalité

[Annulée du fait des grèves]

Lors de la journée “Augmenter la réalité”, on s’intéressera aux dispositifs numériques qui invitent à de nouvelles investigations, et ce, au-delà de l’accès que permettent traditionnellement les cinq sens. On pense notamment aux représentations de mondes impalpables : de l’infiniment grand ou de l’infiniment petit, mais aussi de l’invisible, et d’un ensemble de réalité calculable, mesurable, quantifiable par l’outil informatique. Dans un tel cas, le périmètre de l’objet étudié peut être élargi donnant lieu a de nouvelles interactions (animation d’image fixe, recours au multimédia, etc.).


J5. Éprouver le numérique

Lors de la journée “Éprouver le numérique”, on envisagera enfin la manière dont le numérique invite à faire l’expérience sensible de l’objet de la recherche après son investigation. Pouvons-nous ressentir l’objet par l’intermédiaire de dispositifs numériques ? Ou bien pouvons-nous seulement l’étudier, le consulter au sens pratique de voir et rendre présent. Qu’est-ce que ce rapport aux sources apporte à notre appréhension des œuvres ? Il est fréquent qu’on projette la question du public et du résultat exposé à l’utilisateur, mais l’incidence sur le travail du spécialiste dès le processus de recherche est peu abordée. On pense notamment à la place des sens dans les gestes de la recherche, dans l’élaboration du questionnement scientifique lui-même lors de l’analyse des sources et objets et plus largement dans les façons de lire ou observer les documents numériques.



Creative Commons license « "Comment construire un univers qui ne tombe pas en morceaux au bout de deux jours ?" Présentation d’Unreal Engine 5.1 » (février 2023) [Feb. 3, 2023]

 Summary

« “Comment construire un univers qui ne tombe pas en morceaux au bout de deux jours ?” Présentation d’Unreal Engine 5.1 »

- Tony Gheeraert

Tony Gheeraert est professeur de littérature française du xviie siècle à l’université de Rouen Normandie (CÉRÉdI - UR 3229).


« Comment construire un univers qui ne tombe pas en morceaux au bout de deux jours ? » interrogeait en 1978 Philip K. Dick, pour s’effrayer déjà de la prolifération de mondes virtuels. Sans entrer dans le débat philosophique ou politique, il apparaît que nous disposons aujourd’hui d’outils qui permettent la création pérenne d’univers 3D, accessibles gratuitement et de qualité professionnelle. Originellement conçus pour créer des jeux vidéo, ils sont désormais couramment utilisés par des cinéastes, des architectes, ou des archéologues. Si leur utilisation avancée exige de longues formations et souvent des équipes imposantes, il est néanmoins possible pour un non-initié de prendre en main ces logiciels afin au moins de prendre conscience de leur mode d’emploi. Parmi ces plates-formes, Unreal Engine tend aujourd’hui à devenir la principale référence. Nous en présenterons rapidement les principales fonctionnalités, et tâcherons de montrer sommairement comment créer les bases d’un univers 3D – destiné celui-là à s’effondrer très vite.


Unreal Engine est une pipeline Epic Games.

Étapes à suivre : 

  • Créer un compte Epic Games pour accéder à l'application, la télécharger et l'installer.
  • Télécharger Capturing Reality pour numériser un objet. 
  • Photographier et/ou filmer l'objet choisi sous de nombreux angles puis ouvrir ces fichiers sur Capturing Reality pour y importer les éléments qui serviront de base à la modélisation 3D (conserver uniquement les photos correctes et non floues...)
  • Bien cadrer la modélisation : on peut voir les points et différents angles. 
  • Une fois satisfait du résultat, il faut exporter : c'est payant. 50 centimes pour 100 photos. 
  • .stl = format pour imprimer en 3D
    .obj = format de blender (libre et ouvert)
    .fbx = format standard autodesk dans le milieu 3D
    → Vérifier qu'on exporte bien les textures MBD avant de valider l'exportation (on importe l'objet dans Blender si besoin)
  • On intègre l'objet dans un environnement 3D sur Unreal Engine.
    → Landscapes pour créer un paysage / en chercher un via Google.
  • Sketchfab : plateforme de modèles 3D (payants ou gratuits en fonction des créateurs) pour ajouter des objets dans le paysage.

 


Métadonnées, description et mise en ligne de la vidéo par Alicia Balasso

 


 

Tags: archeologue architecte cineaste eveille j2 jeux videos monde virtuel mondes virtuels numesthesie univers 3d unreal engine unreal engine 5.1

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