EVEille

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Bienvenue sur la chaîne du projet EVEille !

Le projet EVEille (Exploration et Valorisation Electroniques de corpus en SHS) vise à développer de nouvelles pratiques numériques au sein de l’Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes (ILLE, UR 43 63), complémentaires des travaux de recherche déjà entrepris, afin de renforcer la valorisation numérique de ces travaux à l’échelle du laboratoire et de développer de nouvelles stratégies de production et de communication des résultats de la recherche en SHS.

L’ILLE (Institut de recherche en Langues et Littératures Européennes, UR 43 63) est un laboratoire interdisciplinaire dont la situation géographique a orienté les recherches ; il étudie l’émergence d’une identité européenne à travers les transferts et échanges qui se sont multipliés au cours des siècles en Europe, et plus particulièrement dans l’espace rhénan élargi à l’ensemble de l’axe Rhône-Rhin (Italie, Suisse, Autriche, Allemagne, Belgique et France). Il interroge aussi la question des contacts littéraires, culturels et linguistiques, à partir de points de vue divers mais en s’appuyant sur les synergies qui existent en son sein et avec les laboratoires de sciences humaines de l’UHA. C’est tout particulièrement autour de la notion d’interculturalité que nos recherches inter-laboratoires trouvent une dynamique commune. Cet ensemble constitue un point nodal auquel se rattachent les pôles de spécialités reconnus et institutionnels – liés aux spécialités de nos membres – que sont les littératures française, allemande, britannique, italienne, espagnole et scandinave, ainsi que des littératures moins connues (suisse, belge, autrichienne ou yiddish). Voir le site du laboratoire.

 

Voir le carnet de recherches du projet EVEille.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2021, voir la page Journées EVEille 2021.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2022, voir la page Journées EVEille 2022.

Pour consulter les enregistrements des journées EVEille 2023, voir la page Journées EVEille 2023.

 

Journées EVEille 2023

Bannière Journées EVEille 2023

Animées par Anne Réach-Ngô, Marine Parra et Benoît Roux

Après deux premières éditions consacrées à la constitution des données de la recherche (2021) et à leurs soubassements éthiques (2022), le projet EVEille souhaite explorer la place de la sensorialité dans la représentation numérique, en questionnant la participation des cinq sens dans le traitement et la transmission des corpus scientifiques et objets culturels. Alors que le champ muséographique a depuis longtemps investi les dispositifs numériques en vue de la valorisation patrimoniale, les sciences humaines ne se sont saisies que récemment de la question dans la conduite des projets de recherche.

Les journées EVEille 2023 se dérouleront en cinq temps répartis de janvier à mai et auront lieu en mode hybride dans cinq villes et simultanément en visioconférence. Elles feront échanger des chercheur.se.s en Humanités, des ingénieur.e.s, des responsables des fonds culturels et patrimoniaux, des médiateurs scientifiques, des enseignants, qui analysent, transmettent, interprètent et expliquent numériquement les objets scientifiques, patrimoniaux et culturels en recourant, aussi, à leur sens pour en saisir et communiquer la complexité.


Présentation des journées

Le déroulé des cinq journées dessinera un parcours progressif, de la numérisation la plus minimale à l’exploitation la plus poussée, afin d’interroger les régimes de sensorialité qui interviennent dans la communication numérique de l’objet scientifique, culturel et patrimonial. Il s’agira d’examiner la manière dont les cinq sens sont diversement sollicités, de l’appréhension initiale de l’objet de la recherche à la production d’un nouvel artefact scientifique, désormais dématérialisé, en passant par les divers dispositifs de sa conversion au format numérique. On étudiera notamment les ressorts sensibles que mettent en œuvre les dispositifs numériques examinés lors de la présentation d’études de cas, qui pourront relever aussi bien de l’étude littéraire, linguistique, historique, que des champs de la musicologie, de l’histoire de l’art, de l’archéologie et plus largement des cultural studies.

 

J1. Digitaliser la réalité

Lors de la journée “Digitaliser la réalité”, on fera porter l’attention sur l’action de conversion au format numérique des sources et des objets de la recherche, qui mène à la création d’avatars virtuels. Du fait de cette transformation, ce n’est plus à l’objet que l’on accède mais nécessairement à une représentation médiatisée de cet objet, le plus souvent réduit à deux dimensions. L’encombrement, la masse, la matière, l’odeur, en un mot tout ce qui fait les caractéristiques physiques de l’objet, sont dans ce contexte plus difficiles à évaluer. En contrepartie, cette représentation est duplicable, facile à consulter, à partager, à transformer.


J2. Reconstituer la réalité

Lors de la journée “Reconstituer la réalité”, on envisagera davantage des procédures numériques qui adjoignent de nouveaux artefacts à la réalité des objets dont la complétude est définitivement perdue. On pense notamment aux enquêtes qui visent à retrouver et rassembler des fragments d’une même pièce archéologique, à composer en une seule édition virtuelle des pages de livres extraites d’exemplaires différents, à la recolorisation de certaines images, à la constitution de maquettes reproduisant à une échelle réduite un site ou une construction disparue, etc. Toutefois, comme un certain nombre d’informations ne sont souvent plus directement connues et accessibles, la reconstitution oblige à un effort de re-construction méthodique s’appuyant sur des bases scientifiques solides qui, pour autant, orientent et stimulent l’imaginaire.


J3. Enrichir la réalité

Lors de la journée “Enrichir la réalité”, on mettra l’accent sur la production de métadonnées de natures diverses qui, semblables à un apparat critique, apposent à l’objet restitué un calque d’expertise supplémentaire. Cet enrichissement oriente et accompagne le regard du spectateur autour des caractéristiques saillantes des sources et documents originaux, voire comble certaines des lacunes produites par la digitalisation. Ainsi, lorsque le volume de l’objet n’est pas perceptible, il peut être indiqué par le biais d’un référentiel souvent familier aux usager.e.s. La représentation schématisée d’un corps ou d’une main par exemple permet de donner un ordre de grandeur quant à la dimension réelle de l’objet.


J4. Augmenter la réalité

[Annulée du fait des grèves]

Lors de la journée “Augmenter la réalité”, on s’intéressera aux dispositifs numériques qui invitent à de nouvelles investigations, et ce, au-delà de l’accès que permettent traditionnellement les cinq sens. On pense notamment aux représentations de mondes impalpables : de l’infiniment grand ou de l’infiniment petit, mais aussi de l’invisible, et d’un ensemble de réalité calculable, mesurable, quantifiable par l’outil informatique. Dans un tel cas, le périmètre de l’objet étudié peut être élargi donnant lieu a de nouvelles interactions (animation d’image fixe, recours au multimédia, etc.).


J5. Éprouver le numérique

Lors de la journée “Éprouver le numérique”, on envisagera enfin la manière dont le numérique invite à faire l’expérience sensible de l’objet de la recherche après son investigation. Pouvons-nous ressentir l’objet par l’intermédiaire de dispositifs numériques ? Ou bien pouvons-nous seulement l’étudier, le consulter au sens pratique de voir et rendre présent. Qu’est-ce que ce rapport aux sources apporte à notre appréhension des œuvres ? Il est fréquent qu’on projette la question du public et du résultat exposé à l’utilisateur, mais l’incidence sur le travail du spécialiste dès le processus de recherche est peu abordée. On pense notamment à la place des sens dans les gestes de la recherche, dans l’élaboration du questionnement scientifique lui-même lors de l’analyse des sources et objets et plus largement dans les façons de lire ou observer les documents numériques.



Licence Creative Commons « Réalité virtuelle et restitution de sites patrimoniaux: comment partager une expérience "sensible" avec des publics pluriels » (février 2023) [3 février 2023]

 Description

« Réalité virtuelle et restitution de sites patrimoniaux: comment partager une expérience "sensible" avec des publics pluriels »

- Philippe Fleury et Sophie Madeleine

Philippe Fleury est Professeur de latin émérite de l’université de Caen Normandie.

Sophie Madeleine est directrice du Centre Interdisciplinaire de Réalité virtuelle de l’université de Caen Normandie, Ingénieur de recherche HDR.


Une équipe de recherche de l’université de Caen Normandie (ERLISUR 4254) travaille depuis plus de 25 ans sur la restitution virtuelle interactive de la Rome antique avec le soutien du Centre interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE). Le modèle virtuel est développé dans une double optique : recherche et pédagogie. Il s’agit tout d’abord de représenter et d’expérimenter des hypothèses de restitution à l’échelle 1, avec toute la liberté offerte par la réalité virtuelle (circulation à vitesse réelle, accès aux sources primaires et à leur interprétation pour justifier les choix de restitution etc). Une fois constitué, le modèle interactif devient ensuite un média de choix pour partager avec des étudiants, des élèves du secondaire ou même du grand public les dernières connaissances sur l’architecture et la topographie de la Rome antique. L’expérience partagée avec le médiateur qui commande la déambulation dans Rome est d’autant plus immersive que rien n’est précalculé. La visite s’adapte en temps réel aux demandes des auditeurs, à leur niveau de connaissance et leur offre à ce titre une expérience « sensible », au plus proche des conditions d’une visite réelle. La réalité virtuelle permet également de changer l’heure des visites, pour voir avec le public comment l’ambiance d’un monument peut évoluer en fonction de la lumière qui pénètre dans ses murs. On peut également jouer sur des ambiances, « Rome la nuit », « Rome sous la neige », afin de scénariser des présentations et augmenter ainsi le sentiment de présence des auditeurs en les faisant passer de l’autre côté de l’écran, ce qui favorise la mémorisation des connaissances.


On retrouve, dans la conférence jointe, une immersion dans la Rome Antique : c'est une Rome virtuelle, du IVeme siècle. On travaille sur ce monde virtuel depuis 1994.

  • Le CIREVE, c'est quoi ?

L'objectif du CIREVE est de faire de la Normandie une région phare de l'utilisation de la réalité virtuelle appliquée à la recherche. La région est d'ailleurs pionnière dans ce domaine car le travail a débuté en 1994, et le CIREVE a été créé en 2005. 

L'envie de mutualiser l'équipement de la réalité virtuelle et les compétences en réalité virtuelle ainsi que le fait de promouvoir l'utilisation de la réalité virtuelle dans tous les domaines de la recherche a poussé le CIREVE sur cette voie. 

On y retrouve environ trois cents chercheurs. La plus grande salle de réalité virtuelle, dans un milieu universitaire, est le plateau technique du CIREVE.

AXE 1 : La représentation. 
Utiliser la réalité virtuelle pour représenter des mondes virtuellements et pouvoir interagir avec ces derniers. 


AXE 2 : L'expérimentation. 
Utiliser la réalité virtuelle pour représenter des événéments que l'on pourra créer IRL [In Real Life, dans la vraie vie]. Par exemple : des géographes qui projettent des événements dans 100 ans, des professionnels de santé qui testent des méthodes pour réduire les symptômes d'Alzheimer...)

Il y a seulement deux grandes maquettes physiques de la Rome Antique : on en retrouve une à Caen (avec une copie de cette dernière à Bruxelles) et une réalisée par I. Lismondi aux alentours de 1930 qui est aujourd'hui présente dans un musée à Rome. La présence de cette maquette physique a incité à créer une maquette virtuelle en reprenant les sources historiques et les archives à notre disposition.

 

Il y a deux objectifs principaux de reconstruction : 

- Objectif scientifique : l'évolution des sources sur la Rome Antique est à prendre en compte, de plus on peut tester des hypothèses sur l'architecture et la topographie. 

- Objectif pédagogique : une immersion à l'échelle 1, comme si l'on était transporté dans le temps. C'est une médiation scientifique.


Application qui a découlée de cette expérience de réalité virtuelle : >Roma in tabula<, reprend le principe de musée virtuel grâce aux technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. On a toujours accès aux sources scientifiques primaires (archéologie, littérature...) dans les sources de cette application. 

S'en suit, dans la vidéo, une visite virtuelle de Rome en réalité augmentée et sa présentation.

 


Métadonnées, description et mise en ligne de la vidéo par Alicia Balasso

 


 

Mots clés : architecture centre cireve de et eveille interactive interdisciplinaire j2 numesthesie pedagogie realite realite virtuelle recherche restitution rome antique topographie virtuelle

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